Primaria, de 6 a 12 años


Misterio en la Mansión de Ágata Katzen + Enjambre Alborotado + 6 años

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    Gratis

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Edad +6

2 a 6 jugadores 

20 minutos.

 

 

Ágata Katzen es una anciana que vive con 16 gatos. Uno de esos curiosos gatos ha robado la llave del cofre secreto. Los participantes deberán recorrer la mansión, trabajando juntos como detectives para encontrar a los sospechosos y las pistas que les permitirán descubrir quién fue.

 

¡La Mansión Katzen tiene un jardín formidable! Atraídas por sus preciosas flores, las abejas han construido su colmena allí, pero para llegar a ella deben emprender una emocionante carrera llena de desafíos y prendas. ¡Elige tu abeja y comienza a divertirte!

 

¿Cómo se juega a Misterio en la mansión? Cada gato sospechoso posee una combinación única de accesorios que lo diferencian del resto

¡esto te permitirá deducir a medida que consigas las pistas quién es el culpable! Contamos con el "Selector de Pistas" donde se coloca la tarjeta que define el gato que ha robado la llave. Cuando caigas en un casillero de pistas hay que usar la "Lupa Mágica" para leer la pista secreta que indicará si éste tiene o no determinado accesorio.

 

¿Cómo se juega a Enjambre Alborotado? En este juego podrás competir con tus amigos en una carrera en donde es improbable anticipar quién ganará. Hay casilleros que te hacen adelantar, caminos que son más largos que otros, retrasos si no logras cumplir con los desafíos y prendas. ESTACIONES DE DESAFÍOS: En estas estaciones todos los jugadores deberán detenerse llevar adelante los desafíos. Encontrarás retos ligados al azar otros en donde deberás utilizar la memoria y la agudeza visual. "ESTACIONES DE PRENDAS" Cada vez que en la ruleta salga la Sra. Katzen, deberás cumplir con "Las Prendas de Ágata". Hay prendas para pensar palabras, nombrar ciertos objetos imitar animales.

 

Estimula: Atención. Es clave estar atentos a las pistas que van surgiendo para poder luego memorizarlas. Si nos distraemos, seguramente no conseguiremos atrapar al culpable. Memoria en general: Visual y auditiva en algunos casos, porque durante el juego repetimos en voz alta varias veces cuáles son las pistas que llevamos acumuladas, también la memoria de trabajo ya que nos tenemos que quedar con una información mientras van pasando otras cosas, que luego hemos de sumar a otra información nueva para usarla en resolver un caso.

Flexibilidad cognitiva al ir modulando nuestras sospechas, añadiendo o restando sospechosos y sumando pistas que nos llevan a dar con la solución.

Toma de decisiones compartidas. En equipo podrán decidir si prefieren encontrar sospechosos o pistas. También se puede decidir en qué dirección moverse. Esa primera decisión tendrá unas consecuencias directas cuyas responsabilidad será suya y solo suya.

 

Contenido: Lupa, ruleta, tablero reversible, selector de pistas, 6 sabuesos detectives, 16 tarjetones de pistas, 16 cartas de gatos sospechosos, 22 fichas circulares.

 

Edición: Wendeltreppe. Industria argentina.

 

Tamaño de la caja: 26cm x 26cm x 5cm